亞洲網上遊戲市場快速發展是喜還是憂?
轉載:亞洲時報在線中文版/2004.6.01/Tony Sitathan 撰文
新加坡-根據國際資料公司的研究(IDC)的報告,亞洲網路遊戲市場到2005年將超過10億美元,其中韓國和中國是主要推動者。預計到2007年,中國將超過韓國成為亞洲最大的網路遊戲市場,其用戶註冊收入將超過5.1億美元,占該地區總收入的三分之一。
網路遊戲起初是不收費的,但隨著越來越受歡迎,想玩這些“大型多人網路角色扮演遊戲”(MMORGs)的用戶現在必須付費。據市場諮詢公司Accenture預計,到2005年全球在線遊戲市場將達到150億美元。然而,與此同時這種遊戲的影響也引起了人們的關注。批評者認為花太多時間玩這種遊戲有害身心健康,並且可能會上癮,因此有些國家和地區予以時間限制。
網羅遊戲發展為何如此迅速?
亞洲寬帶接入率的提高是該地區網路遊戲蓬勃發展的主要原因之一。就拿韓國來說,它的寬帶接入率高達60%,因此它的網路遊戲在亞洲引領潮流。據估計,亞洲大多數網路遊戲用戶將轉向寬帶接入。
香港Axiom Consulting諮詢公司分析師安德魯•泰勒說:“寬帶接入普及的原因在於寬帶接入的價格下降。韓國、新加坡和中國香港等亞洲國家和地區無線局域網(WLAN)的快速發展又進一步推動了網路遊戲的繁榮。”其中,韓國、中國和新加坡三國的無線局域網用戶在亞太地區位居前三名。
IDC的報告還說,日本除外,亞太地區網路遊戲用戶註冊服務收入年增長率將達到19%,這種增長速度將一直持續到2008年。屆時該地區用戶註冊服務收入將超過18.4億美元。報告說,韓國當前處於領先地位,去年的用戶註冊服務收入為3.971億美元,中國為1.597億美元。然而,中國的市場潛力很大,在2003年中國的網路遊戲市場幾乎增長了46%。在接下來的兩年裏,MMORGs預計將主導在線遊戲市場。
網路遊戲為何廣受歡迎?
那麼在線遊戲為何如此受歡迎呢?與人們想象的相反,這些遊戲通常都簡單易懂。玩遊戲者可以通過網路與其他人進行交流,可以基於共同的利益建立團隊。在線遊戲實際上為玩家提供了一個能夠滿足自我的虛擬空間。在這樣的虛擬空間中,玩家的實際社會地位已經被虛擬化,自己變成了勇士,可以隨心所欲地去除掉那些自己不喜歡的人或物,完全沈浸於自己在虛擬空間中所扮演的角色。有些人甚至上癮,欲罷不能。
韓國Gravity Interactive公司設計和推廣的《仙境傳說》(Ragnarok Online)是首批在韓國風靡一時的網路遊戲之一,隨後很快又在泰國、新加坡、菲律賓甚至日本流行開來。這個遊戲當前支援多種亞洲國家語言,迄今註冊用戶在亞太地區已超過80萬。
22歲的新加坡學生曼尼拉特納姆自稱是《仙境傳說》遊戲迷,他認為《仙境傳說》只是亞洲網路遊戲的開始:“更多風格類似、廣受歡迎的亞洲網路遊戲將會出現。儘管這種角色扮演網路遊戲會產生一些負面效果,但它們也有助於人們基於共同的利益建立團隊,由此真人可以進行互動、聊天和交換看法。”
角色扮演網路遊戲雖然算不上是有害活動,但玩家花太多時間玩這種遊戲確實產生了很多負面效果。如泰國政府擔心青少年花太多時間玩網路遊戲,於是決定禁止在每天晚上10點至早晨6點這段時間玩這種遊戲。當地和國外的伺服器去年被泰國政府封鎖了幾個月,有人呼籲政府今年還應這麼做。儘管心理學家指出沈迷網路遊戲會產生不良後果,以及精神科醫生強調這種遊戲會剝奪人與人之間面對面的直接交流,但網路遊戲界不以為然,指出這種遊戲與毒品及其他形式的上癮相比危害小得多。
由 bee 發表於 June 2, 2004 10:28 AM
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